Enkla regler för Track & Fält Events

Reglerna för friidrott händelser är komplexa och omfattande , sammanställd av kommittéer som ofta argumenterar över små punkter . Medan stora organisationer som olympiska kommittén och National Collegiate Friidrottsförbundet ( NCAA ) har standardiserade regler , dussintals mindre grupper finns, var och en med sitt eget system . Trots dessa specifika skillnader , samma bred ram gäller oavsett vilken grupp du tävlar i. Running händelser

Reglerna för att köra händelser är enkla . Börja på startlinjen . Kör så fort du kan . Stanna vid mållinjen . Om du börjar köra innan start säger att ( ofta genom att avfyra en tomt från en pistol ) , kallas detta en " tjuvstart " och du kan bli diskvalificerad . I vissa fall är idrottare ges en varning före diskvalificering . För händelser som är kortare än 800 meter , måste idrottare hålla sig inom sina egna körfält . För händelser som är längre än 800 meter , kan idrottare förskjutning mot de innersta banorna som de inte publiken eller röra andra löpare . Vinnaren är först över mållinjen , ofta bestäms genom att röra tejp sträckte över den yta eller via elektronisk mätning .. Om det finns en olöslig slips , är en vinnare väljs slumpmässigt från de som bands för segern .
< P > Specialiserade kör händelser inkluderar hinder ( där idrottare hoppa över ett hinder medan du kör ) och reläer ( där idrottare turas kör en total sträcka ) . Dessa händelser kommer att ha särskilda regler för hur dessa uppgifter måste hanteras .
Kasta händelser

Spjut , slägga och kulstötning är vanliga kasta händelser för friidrott . Målet för dessa händelser är enkel : Kasta ett objekt längre än alla andra. Idrottare startar bakom en linje . De kastar föremålet enligt ett specifikt definierad metod . Om den tävlande går över gränsen , är deras kast kallas en " scratch " och räknas inte för poäng . Kastlängden mäts i linjärt avstånd från linjen för att där objektet landat. Idrottare brukar tillåts tre försök . I de flesta fall bara de bästa try räknas även om vissa händelser mäter totalt tre sträckor . Addera Jumping Events

hoppande händelser , idrottaren går ner en banan och hoppar antingen som högt eller så långt hon kan. Olika händelser har olika regler för hur kan utföras körningen innan hoppet . Efter att ha kört , hoppar idrottaren utan att ställa en fot ner på eller förbi en linje . De flesta kör händelser har en dyna eller sandlåda så idrottare kan landa säkert . Om fotsvamp vidrör marken förbi linjen innan ett hopp , är att hoppa en " scratch " och poängen noll . När fotsvamp berör jord efter hoppet , är avståndet mätt från linjen till den punkten . Om den tävlande faller baklänges efter landning , mäts avståndet till kontaktpunkten närmast linjen . Idrottare brukar tillåts tre försök . I de flesta fall är bara det bästa försöket räknas , även om vissa händelser mäter totalt tre sträckor .

Vertical Jump händelser ( vanligast höjdhopp och stavhopp ) använder samma grundläggande regler utom för mätning av distans . I vertikala hoppa, idrottare sätta en höjd mål som är markerad med en bar . Om de rensa baren , de poäng för den omgången . I vissa händelser , idrottsmän får tre försök . I andra idrottare får fortsätta att försöka på successivt högre barer tills de misslyckas ( ibland få flera försök ) . Addera

[Enkla regler för Track & Fält Events: https://sv.sportsfitness.win/Idrottsevenemang/Andra-idrottsevenemang/1012026520.html ]