20 år av "Tony Hawk:Pro Skater" | Intervju med Neversofts grundare Mick West

Så här är jag. Gör allt jag kan. PlayStation-kontroller i handen. Låtsas att jag är en Superman. Det har gått 20 år sedan Tony Hawk:Pro Skater släpptes först i världen.

20 år sedan den spjutade ögongloben med "Neversoft"-logotypen först dök upp på skärmar. 20 år sedan Goldfingers "Superman" blev skateboardåkningens nationalsång. 20 år sedan videospelsägare först utsattes för de medfödda glädjeämnen och frustrationer som kommer med att försöka samla svävande bokstäver i alfabetet under bedrägligt korta tidsbegränsningar.

Tony Hawk:Pro Skater släpptes på PlayStation den 31 augusti 1999. Det skulle bli ett spel som skulle förändra skateboardåkningens ansikte för alltid.

"Jag är väldigt stolt över vad vi gjorde", säger Mick West till oss. "Jag kan se vilken inverkan spelen har haft på den bredare spelmarknaden och på skateboardåkningen i sig." Mick var huvudprogrammeraren i det första Tony Hawk-spelet och en av grundarna av Neversoft tillsammans med Joel Jewett och Chris Ward. ”Hela skateboardkulturen påverkades. Det var bra att ens vara en liten del av det.”

West var med och grundade Neversoft 1994. Under månaderna innan de träffade videospelsutgivaren Activision var Neversoft i allvarliga ekonomiska problem. West, Jewett och Ward betalade ingen lön till sig själva och anställda fick halva lönerna. Men till slut kom arbetet till dem. Activision behövde någon för att rädda en tredjepersonsskjutare som de hade beställt vid namn Apocalypse . Den spelade Bruce Willis som huvudpersonen.

"De hade stoppat in en massa pengar i det här spelet och folket före oss hade gjort det lite stökigt", säger West. "Vi tjänade tillbaka pengarna för Activison och de föreslog att vi skulle göra det här skateboardspelet. Skateboardåkning var den här stora saken som var på väg och det fanns inga bra skateboardspel. Så det var så det började.”

När Tony Hawk själv först bjöds in för att demo spelet innehöll prototypen han spelade karaktären Bruce Willis från Apocalypse , på en skateboard, ridning vert.

"Vi var tre månader i utvecklingen", minns West. "Vi använde precis all Apocalypse tillgångar för att få ihop något. Jag kommer inte ihåg exakt vilken version Tony skulle ha sett men han måste ha varit åtminstone ganska imponerad!

"Han var mer involverad när vi fick igång saker och ting. Han skulle i huvudsak arbeta som testare. Vi skulle skicka honom byggen hela tiden och sedan skickade han tillbaka anteckningar.”

Tony Hawk:Pro Skater skiljde sig från nästan alla andra tv-spel som var tillgängliga vid den tiden eftersom det var, enkelt uttryckt, dåligt. I en tid då "badass" fortfarande var ett coolt ord. Spelet var anti-auktoritet. Det uppmuntrade dig att skriva av polisbilar. Att krossa glas. Det fanns ökända stora blodpölar på marken när din skridskoåkare gick i borgen. Och spelet öppnade för ljudet av Dead Kennedys – ett band känt för sin politiska punk och satirisering. Varje gång du slog på din PlayStation såg du Tony Hawk slå en hel slinga och Bob Burnquist spika en enfots backside 360 ​​innan du ens kom till huvudmenyn.

"Vi försökte verkligen fördjupa oss i skatekulturen", säger West. "Vid lunchtid varje dag tittade vi på skatevideor och du blev bekant med människorna i kulturen.

"Du skulle också bli bekant med den typ av kameravinklar som du kan förvänta dig. En sak vi gör i spelen är att ha repriser som vi försökte få att se ut exakt som de skulle ha gjort i en skatevideo. Det fångar essensen av nästan en idealiserad version av skridskoåkning.”

Det gjordes mycket arbete med spelet innan Tony Hawk blev inblandad. Den ursprungliga tanken var att det skulle vara ett racingspel för utförsåkning, på samma sätt som EA:s 2001 release SSX Tricky . "Nedförsbackarna var roliga men bara roliga under de 30 sekunder som det tog dig att ta dig från ett område till ett annat", säger West. Det var först efter att ha insett att de flesta hade roligare att leka i hållplatsen som Neversoft hade satt upp längst ner på dessa nivåer, som bestod av ramper och halfpipes, som de flyttade fokus.

Vissa nedförsbackar överlevde. Aficionados kommer ihåg en nivå som heter 'Downhill Jam' i det första spelet som var av denna form, men det skulle vara de mer öppna världsstilsnivåerna som verkligen skulle lägga grunden för framgången för Tony Hawk franchise.

"En av influenserna då var Super Mario 64 på Nintendo 64, som hade en öppen värld", säger Mick. "Det var inte förrän i den tredje matchen som vi hade en riktigt öppen värld där nivåerna var en sak, men det fanns fortfarande frihet [i match ett]. På skolnivå finns det ett trevligt öppet område där du kan gå från ett område till ett annat och försöka hitta saker.

"En stor innovation vi hade var hur tricksystemet fungerade, på det sättet att man kunde bygga upp tricks. En av formgivarna, Aaron Cammarata, kom på det. Han föreslog att vi hade vad vi kallade ett hållområde, där poängen går in i detta hållområde och sedan om du landade tricket korrekt får du alla och om du inte gjorde det skulle du förlora alla. Det tog det till en helt ny nivå. Dessa långa kombinationer blev en grundläggande del av spelet.”

Den första demon av spelet gavs ut på en Pizza Hut-demoskiva, gratis med pizzor.

"Vi hade den här ganska primitiva nivån men vi visste att den skulle bli stor eftersom vi bara fick så mycket feedback från den där demoskivan", säger West. "Kontrollerna var snäva. När du gick av en halfpipe kändes det bra och det såg bra ut. Folk bara njöt av att spela det.”

Den 27 juni 1999, när Tony Hawk landade den första 900 någonsin på X-Games i San Francisco, två månader före lanseringen av Pro Skater , stjärnorna i linje med Neversoft.

Mick fortsätter:"Det höjde skateboardåkningens profil och det gjorde Tony Hawk, redan en av de mest kända skateboardåkarna som finns, till den bästa skateboardåkaren i världen. Det höjde profilen för allt. När spelet väl gick ut fick vi så bra recensioner och försäljningen kom in också. Det hårda arbetet hade lönat sig. Så till nästa match trodde vi att vi skulle göra samma sak men bättre. Vilket är vad vi gjorde.”

Mick arbetade på de första fem spelen, upp till Tony Hawk:Underground innan han helt och hållet drar sig tillbaka från tv-spelsvärlden. "Tony Hawk 4 är min favorit, säger han. "Min favoritnivå var Alcatraz." Om den ofta elakade utvecklingen av spelen efter hans avgång, säger han helt enkelt:"Du kan inte fortsätta förnya för evigt när du i princip gör samma typ av spel. Jag tror att det liksom tog slut. Men det var en stor sak att ha varit en del av.”

Efter att ha lämnat tv-spelsvärlden skulle Wests liv ta en drastisk förändring i riktning. Den en gång programmeraren skapade en webbplats som heter Metabunk, skapad för att motbevisa konspirationsteorier med "logik, fakta och respekt". Mick har sedan dess blivit en respekterad auktoritet på området.

"Vissa människor tror att 9/11 var ett internt jobb, att World Trade Center revs av sprängämnen. Vissa tror på chemtrails, säger Mick. "Det finns till och med vissa människor som tror att jorden är platt. Det är inte bra eftersom det kan bli allt de har. Vissa människor slutar med att skilja sig för att de tror att 9/11 var ett internt jobb.”

Mick släppte en bok om ämnet, "Escaping the Rabbit Hole", i september 2018, "som förklarar hur människor sugs in i konspirationsteorier och hur du kan hjälpa dem att komma ut". Han säger att när han möter de som tror på dessa teorier (och som, säger han, ofta tror att han är en "regeringsskill"), använder han ibland det faktum att han arbetade på Tony Hawk:Pro Skater att bryta ner barriärerna mellan dem och skapa förtroende.

"Min erfarenhet som spelprogrammerare är förvånansvärt relevant", säger Mick. "Debunking är väldigt likt felsökning. Något går fel eller faller genom en vägg och du måste ta reda på varför det hände och vara mycket analytisk om det hela. Någon visar mig en bild som ska vara ett spöke eller chemtrails och du måste titta på den på ett analytiskt sätt."

Tony Hawk:Pro Skater själv kastade upp en mängd konspirationsteorier. Det fanns rykten om att du kunde hamna i en speciell testnivå, eller på något sätt förvandla till en spelbar taxi i spelet. Det fanns en fuskkod som gav en bild av en mystisk kvinnas ansikte och inget annat. Och rykten om att vissa spelbara karaktärer var baserade på porrstjärnor.

I ett avsnitt i hans "Escaping the Rabbit Hole" beskriver West den mångfald av människor han en gång träffade på en "Chemtrails Convention", och skriver:

"Det fanns unga människor som längtade efter en revolution. Det fanns vällästa intellektuella […] Det fanns människor som verkligen trodde att de levde i en datorsimulering.”

Konstigt nog kan citatet lätt appliceras på den beundrande fanskaran till Tony Hawk:Pro Skater också. Franchisen nådde alla åldrar, klasser, former och storlekar. Skateboardåkare. Videospelmissbrukare. För många var det en introduktion till skateboardåkning. För andra var det en hedervärd mainstream-förkroppsligande av skatekulturen, bäst spelad med en gemensam och en besättning av kompisar.

20 år senare håller spelet sig fortfarande. Det är fortfarande stenhårt att få videobandet på San Francisco "Streets"-nivå. Soundtracket smäller fortfarande. Konceptet med att åka skridskor runt en skolgård och bryta grejer har inte förlorat någon spänning. Och att kasta en 900 i lagret, där allt började för spelaren, är lika tillfredsställande som det var 1999.



[20 år av "Tony Hawk:Pro Skater" | Intervju med Neversofts grundare Mick West: https://sv.sportsfitness.win/Rekreation/skateboard/1012048807.html ]